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¿Qué es un pase de pantalla de fútbol y un juego de empate?


El mariscal de campo de Oakland, Kyle Boller, lanza un pase de pantalla sobre los corredores de pase de Kansas City.

Brian Bahr / Getty Images Deporte / Getty Images

Las pantallas y los sorteos son jugadas de fútbol diseñadas para engañar a la defensa haciéndole creer que el mariscal de campo volverá al bolsillo y lanzará campo abajo. En cambio, el mariscal de campo entrega la pelota o lanza un pase corto detrás de la línea de scrimmage. En cualquier caso, el delito intenta explotar el movimiento de la defensa, permitiendo que el portador de la pelota se libere para obtener una ganancia larga.

Pase de pantalla

Los pases de pantalla vienen en varias variedades, incluidas las jugadas que son pases realmente rápidos a receptores anchos en o ligeramente detrás de la línea de scrimmage. En la pantalla clásica, varios bloqueadores dejan pasar a los corredores. Los linieros ofensivos luego se mueven a posiciones donde pueden bloquear para el receptor después de que atrapa el pase. Los linieros ofensivos deben dar la impresión de que en realidad están tratando de bloquear a los corredores de pase, por lo que los linieros defensivos cargarán al mariscal de campo. Una vez que los defensores corren hacia él, el mariscal de campo lanza a su receptor, que generalmente está a solo unas pocas yardas a un lado. Si la jugada funciona según lo planeado, el receptor se instala detrás de una pared de bloqueadores, mientras que los linieros defensivos se retiran de la jugada persiguiendo al mariscal de campo.

Draw Play

El juego de empate comienza con la misma premisa que la pantalla, pero la mala dirección proviene principalmente de las acciones del mariscal de campo. Después de que el mariscal de campo toma el snap, retrocede como si tuviera la intención de pasar. Por lo general, mira hacia abajo y generalmente imita las acciones que toma cuando se está preparando para lanzar. En el último momento posible, baja la pelota y se la da a un corredor, que generalmente carga directamente hacia adelante. Los bloqueadores no dejan pasar a los defensores, como lo hacen con una pantalla. En cambio, intentan alejar a los defensores del carril a través del cual se moverá el corredor. Si los linebackers son engañados y creen que el quarterback lanzará, típicamente caerán en la cobertura de pase y estarán temporalmente fuera de posición cuando el corredor tome la transferencia.

Propósito a largo plazo

Además de la mala dirección, los sorteos y las pantallas a menudo tienen la intención de reducir la velocidad de pase de un equipo a lo largo del juego. Por ejemplo, si una defensa se deja engañar por un empate o una pantalla y permite una ganancia larga, sus corredores de pase pueden ser más cautelosos y no apresurar al mariscal de campo tan agresivamente en jugadas futuras, hasta que estén seguros de que la ofensiva no está ejecutando otra dibujar o pantalla. Disminuir la velocidad del pase de la defensa en incluso medio segundo puede ser la diferencia entre un saqueo de quarterback y un pase completado.

Defender pantallas y sorteos

Los linieros defensivos deben estar alertas ante situaciones en las que golpean a sus bloqueadores con demasiada facilidad, o cuando los bloqueadores se desconectan demasiado rápido. Si un liniero defensivo reconoce un pase de pantalla en progreso, puede localizar el receptor o simplemente seguir a los bloqueadores, porque esa es el área que el receptor intentará explotar. Para las jugadas de empate, una buena clave a menudo es observar la forma en que los linieros bloquean. Si disparan hacia adelante fuera de la pelota, la defensa puede esperar una jugada de carrera, incluso si el mariscal de campo retrocede. En otros casos, los linieros ofensivos retrocederán como si pasaran bloqueos, pero los colocarán en ángulo para abrir un hoyo para el corredor, en lugar de simplemente proteger al pasador. La respuesta del liniero defensivo cuando reconoce un empate puede ser mantener su posición o moverse en la dirección opuesta a la que el bloqueador intenta empujarlo. Los apoyadores deben avanzar para llenar los carriles de carrera tan pronto como reconozcan una jugada de carrera en progreso.

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